
每年都会有那么一两款独立游戏创造出令人咋舌的商业成绩,巨大的甜蜜陷阱才能让无数独立游戏开发者前仆后继地冲进这个深坑里——而今年的目光则要聚焦到《Schedule 1》身上。单月销量近500W、总销量逼近1000W、峰值在线高达45W……这一连串数字组合在一起十大配资公司排名,已经不仅仅能用“香饽饽”来形容,更是《AMONG US》《致命公司》之类能撬动整个行业的现象级作品了。
那么在这些奇迹销量的背后,《Schedule 1》到底有着怎样的秘密呢?这里就分享一些个人浅见吧。
模拟游戏,题材为王
模拟游戏是个大筐,什么都可以往里装——又或者说,游戏本身就是一种「模拟」。它能让你体验现实生活中无法实现的,做心中所想、但现实不可为的疯狂举动。所以说,如果从广义的模拟游戏来说,题材倒不是最重要的一环,毕竟其最多只起到噱头作用、具备初期吸引力,起决定性作用的,还是看游戏性能否支撑着玩家长时间的游玩。
展开剩余75%不过就狭义模拟游戏的角度来说,比如市面上五花八门的《XX模拟器》,这种题材上的新鲜度倒显得很有必要了,因为这类游戏的受众其实也只是想尝个新鲜感,体验下那些大千世界里的无奇不有,对玩法上的要求不算太高——你看市面上这一溜的“古法开店”就懂了,只需要开店+核心内容题材,至于为啥要开店、怎么开店,反正万变不离其宗,甚至做个简单的“类涂色”(《冲就完事模拟器》《犯罪现场模拟器》)依然能收货大量拥趸。
所以说,《Schedule 1》这非常罕见的「制冰」题材是相当具备吸引力的。即便咱们不放眼全球,就单说国内,想想看香港警匪片里有多少是围绕「毒」展开就明白了。恰逢B站时隔多年后回归大搬运时代,《绝命毒师》以各种各样的花名重回大众视野,对国内玩家来说,本作恰逢其会成为一个辅佐玩家了解此类工艺的绝佳途径——当然,请不要把游戏代入现实,毕竟没人会觉得看完《绝命毒师》自己就能成为毒枭了。
完善的系统、扎实的引导、平衡的数值
而另一方面,有了题材作为噱头,之后依然需要有一个扎实的玩法吸引玩家留下来,这取决于你是沦为庸作还是像本作一样大放异彩——就拿同类型的作品来举例,《贩毒模拟器》其实早两年间就小火过一阵子,甚至去年还出了2代,虽然销售成绩也还不错,但游戏系统上的槽点太多,玩家也是各种膈应,这不本作推出以后就纷纷弃暗投明了,还让前者的发行商痛斥《Schedule 1》抄袭自家概念——当然最后也逃不过粉丝的围攻,你都开始说胡话蹭热度了,冲你两下怎么了?
《Schedule 1》相比同类型作品做的出色的一点是,它跳出了「开店模拟」的框架,给出了一个丰富到令玩家想象不到竟然是单人开发完成的系统。你将从「制冰」到「贩冰」,掌握DP工艺的全部链条。而每个环节都没有敷衍,相反几乎与现实接轨(虽然我没具体研究,但游戏里的流程雀食相当详尽,这下不得不信了),做出了一个一环接一环、不断赋予玩家短期目标和游玩驱动力的成熟系统。
这离不开游戏高超的引导技术,规避了模拟游戏体验重复的弊病,同时依靠优秀的数值平衡让玩家的成长平滑,不至于在某项任务重复太久,而是随着进程的解锁不断解锁新系统、体验新事物,而等你回过头来产生一丢丢枯燥感时,现实时间早就过去了好几个小时。
独制冰不如众制冰
当然,本作能红遍大江南北,虽然跟自身的优秀素质密不可分,但是能联机也是个重要因素。这年头能成为独立游戏销量代表的作品,从《星露谷物语》到《泰拉瑞亚》,再到近些年的《恐鬼症》《致命公司》《AMONG US》以及今年的《REPO》,都是具备联机属性的作品——很显然,能跟朋友一起玩便能让销量轻松翻个倍,甚至是翻几番。
如果你对游戏的联机有需求,也可以使用某U加速器,稳定性这方面毋庸置疑,贵的东西缺点就只有贵。
本评测来自鉴赏家-YUI十大配资公司排名
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